レイド

 
最終更新日時:
元記事
http://www.wildstar-online.com/en/news/what_is_wildstar_raids.php


ワイルドスターにおけるレイド

2013年3月20日 ダビッド"スケーター"ベース

(冒頭の声優うんぬんの所は省略しました。)

それではエルダーゲーム – 特にレイドについて始めましょう。
(ソロのエルダーゲームとPvPエルダーゲームも同じ位愛していますが…)

我々のために、我々は固定のレイドゲームは非常に重要だと考えました。
うまく調和がとれたエルダーゲームのグループ用ゲームプレイは非常に挑戦的で
かつ楽しい(うまくいった場合ですが)からです。

まさしく莫大な報酬を添付するのを好むことでもあります(???)。

そして、まさしくそれらのためにレイドシステムを持ち、
最高のレイドギルドが来るくらいにワイルドスターをクールにしたいです。

そのためには既存の装備をうまく使い、
さらにいくつかのクールな新装備が新たなレベルに導くでしょう。

我々はいくぶん保守的かも知れません。
どでかいレイド。
タフなレイド。

レイドには何回も挑戦する必要があるでしょう(意訳)。

確かに、我々は物事を徐々に簡単にすることはできます。
しかし、それはよりハードコアな新チャレンジを提供した後になります。

そして我々は進歩的になりたいです。
さらに進歩的をも卒業して、革新的なデザインを用いていきたいと考えています。

ダイナミックなコンテンツ。
週の間での動的な変化に基づく、競争力のあるウィークリィのチャレンジ。
そのサーバーあるいは全サーバーで最良か最速時の週間のエピックリワード。

しかしここにトリックがあります。
我々は試作した通りにそれらのすべてを最終実装します。
もし我々が身動きできないとき、または何が働いてないとき
あなたがた参加プレイヤーに、その問題を告げてもらう必要があります。

クローズベータでは(余談ですがすぐです)
重要な時期であることを行っています。
我々の言葉やビデオは誇大広告でないとの、大量のフィードバックを集めるために
我々はフォーラムで叩かれてはいません(???)。
しかし我々は肝心なときに実際にゲーム内で完全にシステムを持つために
何が働いて、何が働いてないかの情報を実際のプレイヤーとの対話から得たいと思います。


我々はベータの開始にかなり近づいている(訳注 2013年3月の記事です)
システムとコンテンツは基本的に週1回の頻度でオンラインになります。
よって我々はまさにフィードバックを必要としています(あと成功も)。

コメントや意見を歓迎します。

そして我々は(βの)開始に向けてあなたがたすべての評価が頂けるようベストを尽くします。

それではここで我々の尊敬すべきダンジョン主任であるタイムトラベル(人名)に
彼の専門領域について語ってもらいます。

  • JG


私はジェレミーから、ワイルドスターにおけるレイドはどのような意味を持つかを
いくつかの単語を入れて記述してくださいと、依頼されました。

わずかの短いセンテンスでは十分のこの話題を掘り下げることは望めません。
しかし私はいくつかの概要(非常に要約ですが)を説明したいと思います。
それはダンジョンチームのデザイン哲学と我々の創造性の傾向です。

以下の3つの物事が注目点です(実際には4つですが、それについてはまだ話すことができません)


○ワイルドスターの戦闘に適応する
ワイルドスターの戦闘は、フリーフォームターゲッティング
テレグラフ(訳注 地面上の敵味方のアビリティのあれです)、そして移動に特に焦点を当てています。

戦闘周りのデザインの構築するために(???)

戦闘はプレイヤーの多くにとってなじみ深いものと思われます -
我々はインスタンスにおいて、タンクとヒーラーという概念を退けていません。
しかし戦闘は新鮮でエキサイティングな方法で実行されます。

テレグラフシステムはプレイヤーとNPC双方が利用し
エキサイティングな量の移動とあらゆる位置取りを創造します。

これにより戦いは非常に興味深いものになります。
敵と向き合う戦いはとても楽しいです。どのような役割に就いていてもです。

同様にこれらのメカニズムはソロ、グループからレイドの規模までの戦闘に適用されます。
プレイヤーが増えるにつれ、多様性も増えます。
そして(悪魔的であったり、懲罰的であったりする)障害物も実装できます。

我々のすばらしい美術担当者とプログラマーにより、
あなたが立っている部屋ですら
叙事詩的な一部の戦闘の本質に参加できます(??? 部屋が主語 ???)。


○週ごとの(戦うごとの)変化
レイドはけっして1回限りのコンテンツではありません。

我々のゴールであり、そして多くのレイドコンテンツのゴールであります。
プレイヤーのために非常に挑戦的なリピート可能なコンテンツを提供しています。
日を、週を、月を跨ぐ戦いを楽しんで戦ってください。

我々が初めから持っていた設計目標の1つ
ジェレミーとマイク・ドナテリィが共にインタビューで語ったように、
新鮮なコンテンツを保つために我々のもっとも困難な仕事となります。

ゾーンとエンカウンターは、週を超えても精通した状態を残すべき
しかし同様に新鮮さを感じさせる十分な変化も提供すべきであります。

我々は多くの点でそれを組み込むために一生懸命働いてきました。
我々のインスタンスに、5人用ダンジョンに、最大の40人レイドまでに。

我々は、プレイヤーに毎週のインスタンスを楽しんでもらいたい。
単に+2剣を+3に改良するために行う、つまらない"繰り返し"のコンテンツではなく。

ダンジョンのレイアウト、接敵時の構成、個々のアビリティ、本質的にランダムなイベント
インスタンス内のパスの進行度…
我々は可能な限りあらゆる方法で新鮮に保ちたいと考えています。

同様に我々のクラスシステムでは以下のことができます。
レイド失敗を避けるため、必要に応じてかなり異なるレイド構成にすること。
プレイヤーは非戦闘中であれば容易に役割やアビリティをすばやく修正できます。
なんならエンカウンターごとに変えてもかまいません。


○チャレンジ/アチーブメント/プログレション
先の章で軽く触れましたが、
レイドコンテンツはいくつかの大きな計画があります。
従業員の多くは、真のチャレンジがあるため、
アチーブメントは極めて困難なエンカウンターを克服すると感じました。
そしてハードなインスタンスを通して進捗(プログレション)を感じられます。

(訳注 チャレンジとアチーブメントについてはシステムとしてあり、
実際のゲーム画面のタブも確認しています。
しかし、プログレションがシステムとしてあるか否かは不明です。)


(そして、余談になりますが、"従業員の多く"は誇張ではありません。
我々はかなり前にブレーンストーミング会議を設置しました。
それは"どんなレイドコンテンツをみたい"かという基本の前提です。
それはレイド参加経験がある従業員のみを対象に質問しました。

そして、えー、実に半数の従業員がレイド経験者で、
ミーティングに参加し意見を述べました。)

チャレンジのコンテンツは、楽しく。
そして人々をとても情熱的する何かを持っています。
そしてプレイヤーに高次のゲームプレイをもたらすことを本当に望んでいます。

以前ジェレミーは、PvEに焦点をあてたプレイヤーのために、
ランキングと週のチャレンジでの報酬コンテンツについて話していました。

この点で、多くのMMOとちがいレイドだけがエンドゲームではありません。
それは単にエンドゲームです。

この種のコンテンツが好きでないプレイヤーのため
他の多くの手段や他のエルダーゲームコンテンツが山のようにあるでしょう。
よって20人+あるいは40人+のインスタンスにプレイヤーが踏み入れることを強要しません。

しかし、私のレイダー心に誓って
私がマネージできるなかで、もっとも楽しめる全滅をあなたに与える方法を真に探しています。

これによりあなたがたすべてにPvEグループコンテンツの背景にある哲学を味わうことを望みます。

ベータにサインアップを、そこで会いましょう。

あなたの情熱に修理費があることを願います。

  • Timetravel
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