ワイルドスターは経済のゲーム

 
最終更新日時:
元記事
http://www.wildstar-online.com/en/news/wildstars_economic_game.php


2013年5月31日 カルロス・ダーハム

経済

"経済"とは何か?

単純にいえば、それはリソースのマネジメントです。

経済とはどのようにリソースが分散しているかを研究する学問です。

オンラインゲームの経済計画を立てるため、
リソースとはなにか? それはどこからくるのか? そして誰がそれを得るのかを定義する必要があります。

しかし、ワイルドスターのようなオンラインゲームでは
現実世界では見受けられない余剰リソース配分の問題が付いてきます。
それはリソースがゲームから去る唯一自然な方法が、プレイヤーがゲームを去ることだからです。

(プレイヤーが去ることは)あらゆる設計上の方法で防止することですので(自然なリソースの減少は許容できません。)

そこで我々はゲーム内でプレイヤーが得るリソースを、
奪う、あー創造的に再配布する、さまざまな方法を計画に含める必要があります。

"しかしなぜ私の装備を取り返そうとする?!"とあなたはたずねるかもしれません。

ええと、それには2つの回答があります。明らかな1つと、明らかではない1つがあります。


インフレ
明らかな回答はインフレです。

インフレは基本的にあなたがお金(取引媒体)で、少ない物品を買うときに徐々に起こります。

アクティブなプレイヤーだけ辛いのではなく、インフレは一時休止後に復帰したいプレイヤーの取引を困難にします。

実例として、あなたの偉大な祖父母(偉大で偉大なかも…)を想像してみましょう。

あなたは240ドルはあるブランドのニューモデルTのためにとっておきました。
しかしあなたは100年間に渡って冷凍保存されてしまいました。なぜなら月額料金を払い忘れたからです。

100年後に解凍されたあなたは、苦労して貯めた240ドルではタイヤ1本しか買えないと気付きました。

どうしてこんな酷いだと感じることもできますし、
なんで面倒な"人生"をもう一度やらねばならないのかと思うかもしれません。

"うわ、なんて酷い!"とあなたはいうかもしれません。
そしてあなたはたぶん正しい。

現実世界と同じように、インフレはオンラインの世界が直面する問題です。

"しかし、オンラインゲームのインフレはどこから来るんだ?"とあなたは疑問を感じるかもしれません。

オンラインゲームにおいては、ゲームが何もないところからお金を作成するためにインフレが起こり、
生産と債務の抽象化として、お金を作成する(現実の)銀行と異なります。

"お金を空気から作るだって? それはクレイジーだ!"

一見するとこれはあまり正しくないようですが、しかしその認識でokです。

オンラインゲームにおけるこれらのインフレ問題に対して、我々がこの方法でやり続ける理由は、
ダンジョンアンドドラゴンズ(の事例があった?)からです。

うん、何だって? ダンジョンアンドドラゴンズ?
ダンジョンアンドドラゴンズが何をしたんですか?

D&Dはすべてのロールプレイゲームの偉大な祖父であります。

ワイルドスターを含むすべてのロールプレイゲームへのその影響をあなたは認識できるでしょう。

D&Dで、プレイヤーはモブを殺しその装備を得るでしょう。

いくつかのカビ臭いダンジョンに宝箱があるのは良くあることです。
その宝箱は、多重殺人者の冒険者の過度の暴力によって、開放されるのを待っています。

それ以来、我々プレイヤーは現金(取引媒体)のかばんを期待して来ます。
そして何でも剣で攻撃して周ります。まるでピニャータ割りのように。

そしてこれはちょっと変ですが、それはとても楽しいです。
あなたがピニャータ割りが好きなように、私も好きです。

オンラインの経済を構築するときに直面した1つの挑戦は、走り回ってピニャータを拾う間にこの楽しい経験を保つことです。
すべてのものに天文学的合計金額がかかるときに(???)

そしてこれが基本的な、なぜ我々が配付した装備を取り返そうとするかの2つの理由の内の1つです。

"では、もう1つの理由は?"
質問してくれてありがとう。


楽しさ

装備を買うのは楽しいです。あるいは少なくとも何を購入しようかと検討していることは。

だけど何が楽しい?

ラフ・コースターという良く知られたMMOデザイナーが
その著書"楽しいゲームを作る理論"で述べています。
この本は読む価値があります。あるいは全部の項目には同意できないとしてもです。

この本の中で、著者は楽しさは学習と習熟の副産物だと説明しています。
これはなかなか納得がいく説明だと思います。


我々デザイナーは、リソースを得るのは楽しい経験だと基本的に考えています。

しかし、我々はインフレを調教する必要があります。
また同時にリソース使い道を楽しくする方法を見つけねばなりません。

我々のゴールは、リソース(特に通貨)の使用と再取得をさせるため楽しい方法をとり
経済を学ぶために興味深い方法をとることです。

我々は、リソースのマネジメントを学ぶために
ゲーム内で得られる物品の選択を意味あるものにしたいとプレイヤーに望みます。

そして我々はあなたが意味のある選択することを本当に望みます。

我々はあなたに、欲しい物品を持つのに充分な通貨を与えたい。
しかし、全部じゃありません。


あなたにとって何が重要に従ってどのようにお金を使うのかを、あなたは選択する必要があります。

あなたは倹約するかあるいは資本主義と市場の魔法を使った物品の購入計画が必要です。

あなたがお金の倹約方法をマスターしたとき、あるいはマーケットを使い他の人々の欲求を満たす方法をマスターしたとき、
あなたはその過程で楽しみを感じるでしょう。
なぜならあなたは学習したからです。

あなたが選択する必要があるとき、あなたがプレイヤーとして何が一番重要と感じるかを確認することを我々は望みます。

それゆえ、その選択は充分に明確にし、クリティカルな必要性を充分検討する必要があるでしょう(意訳)。

例として、現実世界では、食べることとMtGのカードの箱を買うことの間で、そんなに選択肢はありません。
(あなたが1994年の私でない限り)

アイテムの修理を例としますと、選択肢に関してさほど多く提示されていません。
なのでインパクトが強い、痛みを伴うものであってはなりません。

我々はこの特定のマネー回収(money sink)について後述します。
しかし、修理はとても重宝で、とても公平なマネー回収になっています。

それ以外のマネー回収としてはハウジングのたぐいとその場での蘇生です。

あなたはエンドゲームに参加するために家を必要としませし、
そしてまたその場での蘇生も同様です。

注意深い予算編成とアクションシステムの独創的な運用は、
より良い家のアイテムをもたらし、その場での蘇生もより多くできるようにするでしょう。

これらを誰でも可能な程に安くしたら、お金を管理方法を学ぶ楽しみを奪ってしまいますので、
ある程度高くなっています。

まとめると、あなたの装備を取り返そうとする2つ目の理由は
そのことが、経済を学びそして習熟するのを通して楽しみを創造することを促進するからです。

リソースの源
我々はゲーム内で冒険者がリソースを強制的に再配布する方法をいくつか用意しました。

モンスター討伐 –
SFとファンタジーRPGの要石はモンスターの皆殺しとその装備を奪うことです。

この装備にはお金、ジャンクな戦利品、そして"良い"装備を含まれてます。

我々の目的のために、
我々はこれらを"お金"、"直ぐにお金に替える装備"、"良い装備を装ったマネー回収"と呼びます。

非モンスター討伐 –
それらはクエストだったり、チャレンジだったり、冒険だったり、ダンジョンだったりします。

プレイヤーにはこれらの報酬として"ジャンク"を得るのを好まない傾向があります。
よってこれらの報酬として、お金と"良い物"を与えます。

ときどきこれらの報酬として、ジャンクを装った"良い"物を用意しました。
(これは秘密です。誰にもしゃべらないように)

無料の物 –
これらの物は単に地面に落ちていて、誰かによって拾われるのを待っています。
(発見と採集にはトレードスキルが必要です。)

発見は単にそれだけで楽しいですし、収集はその進歩が楽しいです。

完全な世界では、これらの源はお金を生み出しません(???)。

見つけたすべての物を"お金"と呼ばれる借用証明書と交換するために
あなたは買い手を見つける必要があります。

繰り返しになりますが、我々はこのようには実施しません。
なぜならそれは面白くないからです。

ワイルドスターはSFゲームであり、一部はファンタジーです。
ゲーム内であなたが良くなるに従って、裕福になるようサポートしてます。

ありがとう、ガーリーとデイブ!

ふん!

(ドワーフのジョンの部分省略)


リソースの回収
我々は狂ったようにお金を印刷しているように
プレイヤーはお金持ちになったように感じることができますが、
さて、それらをどうやって回収しましょうか?

ご存じの通り、我々は見つけたすべての方法で、リソースをあなたから回収します。


我々は文字通り、税金の支払を楽しいものしたいと取り組んでいるところです。

この課題は不可能です。
しかし、ゲームデザイナーは少し常軌を逸しています。

最近、私は人々がリソース回収とそれが必要か否かについて議論している
ブログの記事を読みました。

彼らはリソース回収がないとインフレが取引を殺すから
アイテムを得る便利な方法を失ってしまうだろうと言ってました。

ワイルドスターにおいても同様にキャラための完全な装備を調達するのに
プレイヤー間の取引に頼っています。

修理と訓練 –
アイテム修理は基本的なリソース回収です。

これの良い点は、キャラの収入レベルを基準にできるからです。

より高価な装備を得て、より大きな宝の山にアクセスするに従って、
装備のメンテ費用も同様に上がっていきます。

私が"良い"物が隠されたお金の回収だと述べたとき
この修理について言及しています。

訓練は異なる基準のお金の回収で、それゆえ我々はそれを用います。

これらのタイプの出費は、リソースの支出としてとてもうまく働きます。
よって我々がもっと楽しいもの開発することを可能とします(意訳)。

一番大事なことは、これらのタイプの支出がとても公平なことです。
なぜならあなたのアビリティの増加に従って、支払も増加するからです。

取引手数料/税金 –
"良い"物は使われてなくてもお金回収になります。

あなたがそれを取引に出した際、我々はその一部を回収します。

売り手がオークションハウスでお金を作った際、
そのお金は他のプレイヤーから直接払われています。

実際にはサーバーのすべてのプレイヤーの総合計(のお金)は、
取引毎の手数料の分だけ、減少します。

"良い"アイテムが実際に経済にお金をもたらすのは
それをNPC商人に売ることが唯一の方法です。

これ以外のときは、それは停滞かお金の回収です。


隠さないお金の強奪 –

いくつかの物はとてもすばらしくて
とてもそれなしでは冒険することが想像できない程です。

それらは騎乗用の馬だったり、お屋敷だったり、他の物だったりしますが、
それれは他の人が"(???)"と言ったりするような物です。

これらはプレイヤーが期待するマネープールの調整ポイントです

我々はプレイヤーがこれらの人生のイベントについて学ぶことを期待します。

もし計画を持っていなかった場合、いつもオークションハウス経由だったり
誰もが持つようになってからしか持てなくなったりします(意訳)。

オプションの出費 –
これらの物はオプションです。

我々はこれを"マネープレイ"とみなしてます。
通貨を伴う意思決定のゲームプレイと

これらは以下のようなものです。
その場での蘇生、クィックトラベル、アイテムサルベージ、アイテムの定価での販売

プレイヤーは基本的にこれらを
持っているリソース(資産)と今後どうお金を使うかとに基づいて決定しています。

今後の計画
陸軍元帥ヘルムート・フォン・モルトケ(大モルトケ)
は戦略についてこう言いました。
"敵主力と初交戦後も確実な作戦計画はない"
(確実なのは開戦までで、その先は誰も予測できない)"

モルトケの言葉を我々の目的に当てはめると、
こう言えるかもしれません。"現実世界と初遭遇を生き延びるデザインはない"

この経済の計画についても変わりません。

ゲームのリリース後に計画を適応させ、新しいコンテンツを導入する必要があるでしょう。

必然的に、プレイヤーはより大きな報酬を望むようになります。
近い将来に新しくやるべきことそしてそれに伴ってより高価な物品を得られることを。

これは、すべてバランスをとる行動です。
誰もが取引をできるよう通貨供給の調整を意図した。

これがゴールドの真の目的です。

お金の回収はゲームがほぼきっちり生み出す通貨量に適した導入をする必要があります。

ほぼです。

そこにはいまだ取引用に使い残されたわずかな余剰品がある必要性があります。

しかしどれだけ?

取引用に使い残されたお金の量は流動的な価値を持ちます。

しかしそのゴールは、お金の残りが、
すべてのプレイヤーがサーバー上で使ったゲームプレイ時間の総計と
つりあいをを持つことです(???)。

例えば、1時間の"プレイした"時間を"ブル"と呼ぶ想像上の通貨で言い換えてみます。

我々がある数のブルをサーバーに導入します、
するとそれはおおよそ同じ量のアクティブなキャラのプレイ時間を持つ必要があります。

我々の持つブルが、我々が期待した量より大幅に少ない場合、
それは我々のマネー回収量が多すぎたことになります。

大幅に多い場合、より多くの物を配りすぎたことになります。

このワイルドスターの経済のが概要が楽しかったことを望みます。

我々は、プレイヤーが見つけた通貨ですべきたくさんの事を与られることを望みます。
そしてそれを費やす、貯め込む、あるいはお互いにだまし取ることで楽しく過ごすことを望みます。

読んでくれてありがとう。

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