公式PvP記事

 
最終更新日時:
Uplink Analysis: PvP

元記事
http://www.wildstar-online.com/en/news/uplink_analysis_pvp.php

以下、上記の記事の後半部分の開発チームから回答部分の訳になります



我々は、我々のPvPシステム上級デザイナーであるジェン・ゴーディと戦闘システムの主デザイナーであるクリス・リンチに質問した。
(???) 以下は彼らが述べたものです:
We asked Jen Gordy, our Senior PvP Systems Designer, and Chris Lynch, Lead Combat Systems Designer,
to take a look at your thoughts and address them. Here's what they had to say:


Jen Gordy:

ワイルドスターにおいて、我々はPvPでの戦闘におけるプレイヤーのスキルは、
PvPが提供する最高の報酬へのアクセスが可能であることを望みます。
In WildStar, we want player skill in PvP combat to enable access to the best rewards that PvP will offer.

その目標を達成するために、プレイヤーは個々に、各PvP機能(バトルグランド、アリーナ、ワープロットPvP)への
Eloレーティングを持ちます。(リーグオブレジェントと同様に)
(そのレーティングは、)そのプレイヤーのスキルの指標として使用されます。
To meet that goal, players will have an individual Elo rating (similar to League of Legends) for each PvP feature
(Battlegrounds, Arena, Warplot PvP) that is used as a representation of player skill.

そのレーティングは、マッチングに利用され、
同様により上の品質のギアを買ったりできる権利等のタイプの褒章になります。
The rating will be used for matching,
as well as to determine access for buying higher quality gear and other types of rewards.

最終的に、高いレーティングを得た、スキルの高い人々は、トップとしてフィルタリングされます。
同じようなレーティングのプレイヤーとの競争力を維持するために、新しいギアを開拓します。
The end result: As they get higher ratings, skilled players will filter to the top,
opening up new gear options to stay competitive with players of similar ratings.

新規のプレイヤーは(ランキングの)底からスタートしますが、
その場合、マッチングされるのは同様の初心者か、せいぜい中級者になります。
New players to the game will start at the bottom
and will be matched to players who are also starting out or are still learning the ropes.

もしあなたがコンペティティブモードでないか、あるいは初めてのPvPをしようとしたときあなたのレーティグを損ねたくない場合は、
あなたは“オープン”なプレイに参加することが可能です。そこではあなたはあなたの装備で他のプレイヤーとマッチされます。
If you’re not in a competitive mood or are trying out PvP for the first time and don’t want to throw off your rating,
you can participate in “open” play, where you are matched with other players based on your gear.

"静的"に感じる標準のPvPバトルグランド
ワイルドスターのPvPチームは、PvPマップにワイルドスター風味を適用するのが好きです。(???)
In regards to your thoughts on the "static" feeling of standard PvP battlegrounds,
the WildStar PvP team likes applying that WildStar flavor to our PvP maps.

私たちのとって、これらは
我々は標準的なPvPゲーム形式を取り、目標を強化する方法を識別する
役割をワイルドスターの戦闘と機動メカニズムに合うように適合させる
ことを意味します。
For us,
this means that we take the standard PvP game types and identify ways to enhance objectives
and roles to better suit WildStar’s combat and mobility mechanics.

バトルグラウンドのキャプチャーザフラッグ(旗取り)戦を例にとると
我々は、その"掴み"と"捕獲"のシステムが若干単純と感じ、少し内容を刷新したいと思います。
So, using a Capture the Flag (Battleground) example,
we feel that the "grab and capture" mechanic itself was a little simplistic and we wanted to shake things up a little.

防衛者も同様にとてもシンプルな役割:潜在的な運搬者を旗に近づけない、あるいは基地から出てくる敵を追い詰めるだけです。
Defenders also had a very simple role: keep the potential carriers away from the flag or run them down before they got out of the base.

ワイルドスターにおいてはキャプチャーザフラッグ戦も少し異なります。
(各"ラウンド"の開始時に敵味方が1つずつ旗を持つのではなく、)中立の旗はマップ中央に発生します。
In WildStar, a Capture the Flag map works a bit differently.
A neutral flag spawns in mid-map (rather than each team having 1 flag to grab and capture for each “round”).

旗を確保して、旗を基地に運んで、旗を捕獲しましょう。
Let’s pretend that you’ve nabbed the flag and you’re bringing it to your base to capture it.

あなたが捕獲エリア(味方基地)に走り込むと、旗は地面に"植えられ"ます。スコアは:あなたチーム 1 – 敵チーム 0。
You run into your capture area, the flag is “planted” in the ground. The score: Your Team 1 – Enemy Team 0.

数秒後、取り合うための新しい中立の旗がマップ中央に発生します。
After a few seconds, a new neutral flag spawns mid-map to fight over.

ある敵プレイヤーがスニーク(透明化)して、味方の基地に侵入し、植えられた旗を 盗・み・ま・し・た!
An enemy player sneaks into your base and STEALS your planted flag!

ちぇっ!味方はどこにいるんだよ?
Where the heck are your defenders?

敵プレイヤーは、あなたのチームが慌てふためいてドタバタしている間に、敵基地に逃げ込みました。
同時に敵チームは、中立の旗を確保もしました。スコアは:あなたチーム 0 – 敵チーム 2になります。どう面白いでしょ?
He makes it over to his base and while your team was running around with pants on fire,
the enemy managed to also nab the neutral flag as well. The score: Your Team 0 – Enemy Team 2. Interested yet?

"ワイルドスター風味"はあなたに選択をせまります。
"WildStar Flavor" also means giving you choices.

次はワープロットPvPの場合です。
This is where Warplot PvP shines.

ワープロットPvPでは、ワーパーティ(公式なギルドのような組織 – あなたはギルドに所属しながら、別のワーパーティに入れます)が
大きい区画の土地に、彼らの基地を建設し、改良を加えています。
In Warplot PvP, Warparties (formal guild-like structures – you can be in a Warparty and you can be in a guild!) will be able to
own large plots of land in which they can add modifications to build up their base.

ワーパーティはワープロットPvPのための列に並ぶことも、同程度のスキル・装備の敵とマッチすることも可能です。
The Warparty can then queue up for Warplot PvP and be matched against similarly skilled/built-out opponents.

ワーパーティのプレイヤーは改良点を損傷させ破壊することができます。
また自身の改良点を修理し、地雷やトラップ等を配置することができます。
Warparty players will be able to damage and destroy modifications,
repair their own modifications, and lay down mines, traps, and much more.

固定された物は何もありません!
There’s nothing static about that!



Chris Lynch:

多くの我々の開発者たちは、あなたたちがコメントで述べたものと同じフラストレーションをCC(クラウドコントロール)に対して感じました。
Many of our developers have experienced the same frustrations with crowd control that you all expressed in your comments.

このハプニングを防ぐ方法を見出すのに、我々は少し時間を費やしました。
That is why we have spent a good bit of time coming up with ways to prevent this from happening in WildStar.

我々の最初の解決方は、我々が“インタラプトアーマー”と呼ぶシステムです。
Our first solution to this is a system we call “Interrupt Armor”.

このシステムにおいて、プレイヤーとクリーチャーは、インタラプトアーマー係数へのバッフを受けることができます。
In this system, players and creatures can receive buffs that add Interrupt Armor counters to their character.

これらのインタラプトアーマー係数はCCの吸収剤として働きます。
These Interrupt Armor counters act as Crowd Control absorbers.

それぞれのCCスペルは、作用する固有の力を持ちます。
もしこの力が現在のプレイヤーやクリーチャーの係数より小さかった場合、
インタラプトアーマーの値は、その値だけ減少し、CCは適用されません。
Each Crowd Control spell will have a power associated with it,
if this power is less than the current amount of counters on a player or creature,
the value of the Interrupt Armor is dropped by that value and the Crowd Control is not applied.

もしCC力によってインタラプト係数が0になった場合、そのCCの影響が適用されます。
If the Crowd Control power reduces the Interrupt Counters to 0,
the Crowd Control effect will be applied.

このシステムはレイドボスやダンジョンボスに開始時にボーナスを与える等のデザインができ
それらのボスのインタラプトアーマーに差異によって、プレイヤーに新戦略の余地を与えることができます。
This system has the added bonus of opening up new possibilities for raid and dungeon boss design,
as we can use Interrupt Armor on these bosses in different ways to encourage new strategies from players.

これらのフラストレーションへの回答であるなにかを“ブレークアウト ゲームプレイ”と我々は呼びます。
Our follow-up solution to these frustrations is something we call “Breakout Gameplay”.

我々はCCの牢獄を見ました、
そしてあなたがこの牢獄の中にいる場合は、
いつでも確認して、あなたは"脱獄"タイプのゲームプレイをすることを、我々は望みます。
We view crowd control as a prison,
and we wanted to make sure that anytime you are in this prison you have some type of gameplay that lets you "breakout."

このデザイン哲学を用いると、幅広いCC状況が可能になります。
MMOプレイヤーはこのシステムに慣れ親み、よりインタラクティブになり、またフラストレーションを低減できるでしょう。
Using this design philosophy,
we are able to take a wide variety of the crowd control states
that MMO players are all-too-familiar with and update them to a system
that provides a more interactive and less frustrating experience.

同様に、あなたが過去に経験していない、
わずかなのCC状態に(よるCCシステムを?)思いついたことがとても喜びです。
We were also able to come up with a few crowd control states
that you may not have seen that we find to be very fun.

いずれかのアップデートでより具体的なブレークアウト・ゲームプレイの実例を見せることができると思います。
We'll dive into detail about some examples of Breakout Gameplay in a future update.

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